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ETde魔理沙をトゥーンレンダリングっぽくする   2009.08.22

たいしたものではないですが
Q3エンジン上でリアルな光沢を消し影を大雑把にする方法はいくつかあります
そのうちの一つをご紹介いたそう
これが通常の状態
レナ缶に頼まれてとりあえず体は流用させてもらったけど
東方しらないからメッチャてこずった
まぁそれはいいとして光り方に注目してもらいたい
光沢によってメッシュが浮き出ているのが分かるだろう
これはOpenGLのsmooth機能ではごく一般的な光方で
一番よく目にするレンダリングだと思う
ちなみに白っぽいほど影が不自然になるのは言うまでもなく
実は真っ白いローポリゴンモデルはこういうのには不向きなのです

では光沢を消す方法
光沢を消すにはどうすればいいかってことか
3Dを扱ったことがある人はよく知ってると思うが
3Dモデルデータに含まれる情報は頂点や座標だけではない
光り方、UVmapping、テクスチャ関係などさまざまだ
場合によってはtagを含んだりboneを含むこともあり
これらがアニメーションすることで歩行を再現することもある
光が当たりメッシュが浮き上がるには、面が不透明である必要がある
そこでモデルに透明度を1%くわえてやると線が消えるはずなのだが
md3などのquake3modelformat系はアルファチャンネルを使うので
モデリングソフトでアルファチャンネルをテクスチャに適用した後
テクスチャの背面の色に適度な灰色を加えてやろう
すると・・・

marisahobokannsei.jpg
頭と体の違いが分かるだろうか
さっきと違いメッシュが浮き出ず光が反射していないのが分かる
過度な光の反射は実はテクスチャの背面設定が白だからであって
これを変えると反射光の色を操れるのだ

色々な色で試してみたりして試行錯誤していくと面白そうなので
もうちょっといろいろやってみることにする

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