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抱えてる問題1   2009.03.10

リアルな顔を作るのはさほど難しいことではない
それは日々見慣れているということもあるしほりや髪の毛などでその人の特徴が決まりやすいからだ
しかし漫画やアニメなどのキャラクターは難しい。
目の形がバラバラで彫が少ない。人にもよるだろうけど僕はリアルに造るほうが得意かも。
だいぶ前の記事のジャックバウアーのときみたいにそこそこうまくいく

テクスチャの話。
イカの頭のモデルのテクスチャ作ってたときもそうなんだけど
僕みたいにテクスチャをうまくかけない人にとって正面からの目の画像は結構貴重なもの。
今回も別のキャラ作ってるわけだがなんと高画質の目の画像がない・・・

それだけじゃなくてテクスチャを張る方法にもよるけどUVmapで平面貼り付けを選ぶと
正面からの顔に張られたテクスチャがビヨーンと伸びる
当たり前といっちゃ当たり前だけどさ・・・
原理はシップと同じで顔をボールにたとえるとボールにシップを張るときにシップってビヨーンと伸びるよね。そんな感じで平面マッピングするとテクスチャが伸びてしまうためにテクスチャは細めに書く必要がある
ここで大抵使うのが円柱マッピング
これなら普通にきれいに貼り付けられるけど頂点が重なるので面倒。

あと髪の毛
3dで髪の毛を表示する場合実際にポリゴンで処理する方法,pngやtgaなどアルファチャンネルが使える画像で処理する方法とか色々あるがポリゴンですると髪の毛の分け目や一本一本の束がすごく強調されてしまって変になる。pngやtgaで処理しようとするとまず画像に弱い僕には無理。その上これですると全方面から見たときにおかしくなりそう。というかq3エンジンはtgaとjpgしか扱えないからpngはまず論外だけど。
ということでポリゴンで束を考えずに作ってテクスチャで表現が一番良いのかもしれない
ただ画像の勉強は一回するべきかな

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