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mdmの読み込ませ方を変えてみる   2009.02.14

中身はmd3なのにmdcに拡張子を変えるだけで読み込んでしまうという特性を応用しようと思ってます
まず前述のとおりmd3はmdcに拡張子を変えるだけでET.exeが指定するファイル名が一致したときに
ファイルの形式は関係なく読み込むといったもの。
もちろんmdcをmd3で読み込むといったことも可能だった
ここで普通の人はこう思うだろう
md3とmdcは名前が違うだけで中身は同じなのではないだろうか
いいえ違います。たとえばmdcインポータにmd3をmdcにリネームしたファイルを選択しても読み込まれません。逆もそうです。つまりQuakeエンジンでは名前があっていれば形式を気にせず扱えるモデル形式を読み込むのです。ETで扱える3dファイルはmd3,mdc,mdmくらいでしょう。
その中でmd3は一番簡単に扱えるしタグをつけることも可能なのでmdmにはもってこいでしょう。
ここで補足入れるとタグというのは本のしおりみたいなもので(使い方はちょっと違うけど)
そこに接触したり重なったりアニメーションしたりする場所を記憶するためのポリゴンです。
しかしmdmはアニメーション指定ファイルが中に入っているのでそのままではさすがに無理があります
テクスチャ指定などは見た限りmd3と変わらないのでmdmの中身をASCiiで表示したとき(簡易txtファイルですね)こうなればいいんじゃないかなみたいなことを考えてました
ただその前にmdmファイルの構造を紹介。

MDMW models/players/temperate/axis/soldier/body.mdm //自身のmdmの場所を宣言
モデルのデータ
アニメーションファイルの指定(?)
タグを指定する記述

アニメーションファイルの指定はどこにあるのかがよくわかりません。
ですがcharファイルで確実に指定できるので存在しなくてもかまわないでしょう。

それで今回思いついたmdmの中身の構造は

MDMW models/players/temperate/axis/soldier/body.mdm(必要性は薄い。結果次第で省く)
ここからタグ情報を含むmd3データ
タグを指定する記述

そしてcharファイルをつくりasciiで
characterDef

skin "soldier"

mesh "models/players/temperate/axis/soldier/body.mdm"
animationgroup "animations/human_base.anim"
animationscript "animations/scripts/human_base.script"

hudhead "models/players/hud/head.md3"
hudheadanims "animations/human/heads/base.anim"
hudheadskin "models/players/hud/axis_soldier.skin"

一通り完成になるかな
もしこれがうまくいけばmdmの開発に拍車がかかるでしょうね
ただ期待しないでください,所詮俺だから。

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